Europa Universalis IV/건물
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1. 개요 [편집]
프로빈스에는 두캇을 소모해 건물을 지어서 장기적인 이득을 얻을 수 있다. 기술 개발에 따라 건물이 개방되며, 비용이 싸지 않은 편이라 초반에는 짓기 어렵다.
2. 건물 부지 [편집]
건물은 프로빈스에 건물 부지가 있어야 지을 수 있다. 현재 있는 건물을 업그레이드 하는 건 남은 부지가 없어도 가능하다.
건물 부지에 영향을 주는 요인은 다음과 같으며, 프로빈스마다 독립적으로 적용된다.
건물 부지에 영향을 주는 요인은 다음과 같으며, 프로빈스마다 독립적으로 적용된다.
- 기본 2
- 농지, 초원, 건지 프로빈스 +1
- 프로빈스에 대학 존재 +1[1]
- 3레벨 무역 중심지가 있는 주의 프로빈스 +1
- 프로빈스의 개발도 10마다 +1
- 시대관 산업화의 발상지 +1
- 극지 기후 프로빈스 -1
- 그 외 이벤트, 미션 등을 통한 모디파이어
3. 건물 비용 [편집]
건물을 짓는데 드는 시간과 비용에 영향을 주는 요인이 있다. 이념, 이벤트, 미션 보상 등은 여기에 적용되며, 건물을 업그레이드할 때는 차이나는 가격만 내면 된다.
4. 일반 건물 [편집]
짓는데 기본 12개월, 즉 1년이 걸리며, 완성되면 프로빈스에 보너스를 준다. 여러 종류가 존재하며, 기술 레벨에 따라 개방된다. 종교나 기술권 등에 따라 건물의 이름이 바뀔 수 있다.
행정 계열 | ||||
이름 | 기술 레벨 | 가격 | 효과 | 업그레이드 건물 |
법원(Courthouse) | 행정 8 | 100 | 자치도 -0.1%/월 / 주 유지비 -25% / 프로빈스가 소모하는 통치 역량 -25% | 마을 회관 |
마을 회관(Town hall) | 행정 22 | 200 | 자치도 -0.2%/월 / 주 유지비 -50% / 프로빈스가 소모하는 통치 역량 -50% | 없음 |
대학 | 행정 17 | 300 | 지역 개발 비용 -20% / 건물 부지 +1 | 없음 |
1.30에서 최대 주 개수 제한이 통치 역량으로 바뀐 이후 법원과 마을 회관의 중요도가 크게 늘었다. 통치 역량이 부족해질 때 즈음 모든 지역에 법원을 도배하다시피 할 정도.
생산 계열 | ||||
이름 | 기술 레벨 | 가격 | 효과 | 업그레이드 건물 |
작업장(Workshop) | 행정 6 | 100 | 지역 생산 효율 +50% | Counting house |
세관(Counting house) | 행정 24 | 400 | 지역 생산 효율 +100% | 없음 |
프로빈스에 공장 계열 건물을 지을 생각이라면 사원보다 작업장이 낫다. 공장의 지역 상품 생산 +1에 생산 계열 건물 보너스가 적용되어 시너지가 나기 때문이다. 또 상품 생산 수치가 수입에 직결되는 금광 프로빈스는 생산 효율의 영향을 받지 않기에 생산 계열 건물을 지을 수 없다.
세금 계열 | ||||
이름 | 기술 레벨 | 가격 | 효과 | 업그레이드 건물 |
사원(Temple)[2] | 행정 4 | 100 | 지역 세금 +40% | Cathedral |
대사원(Cathedral)[3] | 행정 19 | 300 | 지역 세금 +60% / 지역 선교력 +3% | 없음 |
사원은 초중반에 지을 수 있는 건물 중 가장 많은 수입 증가를 보여주기에 자주 짓게 될 것이다. 세금 수입의 특징에 따라 증가량이 40%로 작업장이나 시장의 50%보다 낮지만 수입은 더 많이 가져온다. 특이하게도 Cathedral로 업그레이드하면 지역 선교력을 주는지라 개종이 어려운 지역에 지어주면 좋다.
해군 계열 | ||||
이름 | 기술 레벨 | 가격 | 효과 | 업그레이드 건물 |
조선소(Shipyard) | 외교 8 | 100 | 해군 한계 +2척 / 지역 선박 건조 시간 -25% / 지역 선박 수리 +25% | Grand shipyard |
거대 조선소(Grand shipyard) | 외교 24 | 300 | 해군 한계 +4척 / 지역 선박 건조 시간 -50% / 지역 선박 수리 +50% | 없음 |
선창(Dock) | 외교 6 | 100 | 지역 선원 +50% | Drydock |
건선거(Drydock) | 외교 19 | 300 | 지역 선원 +100% | 없음 |
무역 계열 | ||||
이름 | 기술 레벨 | 가격 | 효과 | 업그레이드 건물 |
시장 | 외교 4 | 100 | 지역 무역력 +50% | Trade depot |
무역창(Trade depot) | 외교 17 | 300 | 지역 무역력 +100% | Stock exchange |
증권 거래소(Stick exchange) | 외교 22 | 400 | 지역 무역력 +125% | 없음 |
무역 계열 건물들은 지역 무역력에 보너스를 받는 프로빈스들에만 건설하는 것이 좋다. 이런 보너스가 없다면 개발도가 30, 40, 50 즈음 되는 프로빈스에 지어도, 무역 중심지나 하구, 고정 모디파이어 등으로 무역력 보정을 받는 프로빈스에 지어서 얻는 무역력보다 낮은 무역력을 얻는 일이 훨씬 많기 때문이다. 이는 한 프로빈스의 개발도 합이 50씩 된다 해도 지역 무역력은 세가지 개발도 중 생산 개발도의 영향만 받으니 지역 무역력에 통으로 보너스를 받는 프로빈스들보다 무역력이 높기 어려운 것이 원인이다.
해안 계열[4] | ||||
이름 | 기술 레벨 | 가격 | 효과 | 업그레이드 건물 |
Coastal defence | 외교 5 | 100 | 해안 봉쇄에 필요한 해군 +50% / 적 상륙 시간 +100% | Naval battery |
Naval battery | 외교 12 | 200 | 해안 봉쇄에 필요한 해군 +100% / 적 상륙 시간 +200% / 적 해군 소모율 +5 | 없음 |
1.30에서 추가된 이후 AI가 모든 해안 프로빈스에 도배하는 것으로 악명이 높았는데, 1.30.4 패치로 빈도를 줄였다. 상륙 시간도 시간이지만 정복한 모든 해안 프로빈스에서 이 계열 건물을 다 부수는 것도 일이었다.
육군 계열 | ||||
이름 | 기술 레벨 | 가격 | 효과 | 업그레이드 건물 |
병영 | 군사 6 | 100 | 지역 인력 +50% | Training fields |
훈련소(Training fields) | 군사 16 | 300 | 지역 인력 +100% | 없음 |
연대 기지(Regimental camp) | 군사 8 | 200 | 육군 한계 +1연대 | Conscription center |
징병소(Conscription center) | 군사 22 | 400 | 육군 한계 +2연대 | 없음 |
4.1. 요새 [편집]
요새는 다른 건물과 달리 건설에 30개월이 걸린다. 유지비를 쓰면 요새 등급에 따라 주둔군이 주둔한다. 요새에 주둔군을 두지 않으면 요새의 기능이 모두 비활성화되며, 기본 유지비의 절반을 지출한다.
이름 | 기술 레벨 | 가격 | 효과 | 업그레이드 건물 |
성 | 군사 1 | 200 | 요새 등급 +2 / 요새 유지비 1/월 | Bastion |
보루(Bastion) | 군사 14 | 400 | 요새 등급 +4 / 요새 유지비 2/월 | Star fort |
별모양 요새(Star fort) | 군사 19 | 600 | 요새 등급 +6 / 요새 유지비 3/월 | Fortress |
요새(Fortress) | 군사 24 | 800 | 요새 등급 +8 / 요새 유지비 4/월 | 없음 |
4.2. 공장 [편집]
공장은 짓는데 기본 500 두캇, 60개월이 소모되며, 각 공장에 맞는 무역품을 생산하는 프로빈스에만 건설할 수 있다. 특화된 무역품을 생산하는 프로빈스가 아닌 프로빈스에도 지을 수 있는 공장이 있으나, 보통 특화된 무역품이 나오는 프로빈스에 짓는 것보다 효과가 적다. 각 프로빈스에는 하나의 공장만 지을 수 있다.
이름 | 필요 기술 | 필요 무역품 | 효과 |
Farm estate | 행정 6 | 가축, 곡물, 와인 | 지역 상품 생산 +1 |
Ramparts | 행정 6 | 무역품 제한 없음 | 적 소모율 +1 / 지역 방어력 +15% |
Impressment offices | 외교 7 | 물고기, 소금, 열대 목재, 해군 보급품 | 선원 +500 |
나머지 무역품 | 선원 +250 | ||
Naval equipment manufactory | 외교 11 | 물고기, 소금, 해군 보급품 | 지역 상품 생산 +1 |
Textile manufactory | 행정 11 | 비단, 양모, 염료, 옷감 | 지역 상품 생산 +1 |
무기 공장 | 군사 11 | 구리, 철 | 지역 상품 생산 +1 |
State house | 행정 12 | 보석, 유리, 종이 | 주가 소모하는 통치 역량 -40% / 지역 최소 자치도 -10% |
나머지 무역품 | 주가 소모하는 통치 역량 -20% / 지역 최소 자치도 -5% | ||
플랜테이션 | 행정 14 | 담배, 목화, 설탕, 차, 커피, 코코아 | 지역 상품 생산 +1 |
Trade station | 외교 14 | 노예, 모피, 상아, 향료, 향신료 | 지역 상품 생산 +1 |
Soldier's households | 행정 15 | 가축, 곡물, 물고기, 와인 | 인력 +1500 |
나머지 무역품 | 인력 +750 | ||
Mill | 행정 16 | 도자기, 보석, 열대 목재, 유리, 종이 | 지역 상품 생산 +1 |
용광로 | 행정 21 | 석탄 | 상품 생산 +5%(국가 모디파이어) |
5. 원주민 건물 [편집]
아메리카의 부족 의회 정부를 쓰는 원주민들은 일반 건물 대신 고유의 건물들을 가진다. 이 건물들은 일반 건물처럼 건설에 12개월의 시간이 걸리며, 모든 건물들의 건설 비용은 50두캇이다. 원주민 이념을 통한 최종 정부 개혁 이후 일반 건물들로 대체된다.
5.1. 일반 건물 [편집]
이름 | 효과 |
Earthwork | 지역 방어도 +25% |
Great Trail | 지역 인력 +50% |
Irrigation | 지역 세금 +50% |
Palisades | 요새 등급 +1 / 요새 유지비 0.5/월 |
Storehouse | 지역 생산 효율 +50% |
Three-sisters field[5] | 지역 상품 생산 +50% |
5.2. 특수 건물 [편집]
원주민 특수 건물들은 효과가 매우 파격적이나, 그 대신 한 국가당 종류별로 하나씩만 지을 수 있다.
이름 | 효과 |
Celemonial Fire Pit | 조언자 비용 -50% |
Fortified House | 육군 한계 +10연대 |
Longhouse | 세금 +1/월 |
Sweat lodge | 외교 평판 +1 |
[1] 대학 자체가 건물 부지를 하나 사용하므로 사용 가능 부지 수에는 변화가 없다. 또 부지를 제공한다는 효과 덕분에 남은 부지가 없어도 지을 수 있다. 옛날에는 건물 부지가 꽉차있으면 지을수 없는 불편함이 있었다.[2] 기독교: Church, 이슬람: 모스크(Mosque)[3] 정교회: 바실리카(Basilica)[4] 1.30에서 추가되었다.[5] 세자매 농법이라는 북미 원주민들의 농사법을 쓰는 토지를 의미한다. 지력 소모가 큰 옥수수를 콩, 호박과 같이 재배하여 지속적인 농사가 가능했다. 말, 소와 같이 가축화된 동물이 없었던 북미 원주민에게 큰 도움이 되었다.
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